隨著游戲版號發(fā)放節(jié)奏趨于穩(wěn)定,“存量游戲”的長生命周期運營受到更多矚目。此時,DOTA這個old game或許值得更多的探討。

就在清明假期前,一些熟悉的名字又爬上熱搜:小樓、2009伍聲、孫亞龍、Esports海濤……時隔多年,還是那個“好臟好亂好快活”的刀圈,打的還是熟悉的恩怨局。

熱搜很混亂,議題很復雜,不但涉及“性別戰(zhàn)爭”,也在討論“電競商業(yè)化”,其中還摻雜了“婚姻、愛與家庭”的社會話題……

我們并不討論這場輿論混戰(zhàn)本身,雖然它真的很意思。換一個角度,你會發(fā)現(xiàn)DOTA真是個神奇的游戲。

人們總覺得它是上一個時代的old game,可一旦與它有關的人和事出現(xiàn)在輿論中心,DOTA和“刀圈”還是游戲世界的頂流。

實際上,DOTA的數(shù)據(jù)還挺不錯的?!禗OTA2》7.33版本大更新后,占據(jù)steam平臺最受歡迎游戲鉑金榜前列,steamchart數(shù)據(jù)顯示,《DOTA2》在2023年有三次同時在線人數(shù)超過80萬。

對于一個已經(jīng)公開慶祝發(fā)售10周年的游戲來說,這個“長尾”實在顯得生機勃勃。說是10年可能都并不準確,對經(jīng)歷過《DOTA1》時代的“老刀頭”們來說,DOTA提供的快樂遠不止10年。

甚至回看整部游戲發(fā)展史,DOTA一定是其中最重要的板塊之一。數(shù)據(jù)的輝煌之外,其影響力更是站在游戲金字塔的頂層,是為數(shù)不多在競技和商業(yè)上都能蓬勃發(fā)展的典范。

當代的游戲廠家很難再復制一個DOTA,一個對的時代,一個好的游戲,遇到了一群對的人。

但所有希望長壽的游戲,都應該從DOTA身上學習一些東西。

戰(zhàn)略機遇:抓住每個風口的DOTA,不只是款“情懷游戲”

DOTA(Defense of the Ancient)可能不是最早的MOBA類游戲,但它將這個品類推向流行,按照現(xiàn)在互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)流行的說法,DOTA先行占據(jù)了用戶心智,具有典型的先發(fā)優(yōu)勢。

因此在談論DOTA時,時間與情懷是一個繞不過去的話題。

總體而言玩家是個戀舊的群體,我們對于經(jīng)典游戲“白月光”式的喜愛,一直強烈影響著產(chǎn)業(yè)形態(tài)和市場選擇。

不過顯然,只憑情懷無法走過如此漫長的路。

近如國風仙俠RPG的開端“仙劍”系列;遠如任天堂、育碧……都有那么多經(jīng)典的游戲,可除了兄弟們聚會“懷舊局”,它們變得更像是收藏品,而不是日常游戲。

《仙劍奇?zhèn)b傳1》

愛不會消失。但熱情,也不會撒謊。

DOTA對用戶心智的占據(jù),在于它不止抓住了一個戰(zhàn)略機遇期。

真正長盛不衰的游戲類型似乎都是很“簡單”的,能夠從前現(xiàn)代找到對應模型,譬如《牧場物語》《星露谷》一直到《幻獸帕魯》,玩法一直升級,模型也越來越絢麗,但本質(zhì)一直都是“種田”。

從CS到PUBG和Apex,形式很豐富,但本質(zhì)和70后小時候在山間田野的“槍戰(zhàn)”并沒有太大的不同,你甚至可以說,第一人稱射擊類游戲都是槍戰(zhàn)的賽博平替。

DOTA最重要的戰(zhàn)略機遇期,確實是“開創(chuàng)”塔防這個游戲范式。玩家在扮演諸多英雄的豐富體驗中,反復從“殺人拆塔”這個侵占性的行為里獲得快感,順應了智人刻在基因里的攻戰(zhàn)本能。

此外,DOTA也抓住了別的機遇,譬如“電子競技”這個堪稱時代風口的變化。

早期WCG和ESWC等綜合性電子競技賽事中,DOTA和CS因為是多人協(xié)作賽事,影響勝負的因素很復雜,所以不像WAR3和SC項目那樣出電競明星,就算你是真正的老刀頭,也不會認為有哪位DOTA的明星選手能夠和SKY李曉峰有同等的影響力。

也正因為這種復雜和不可預測,DOTA實際上更適合作為競技項目去推廣。

“團隊作戰(zhàn)”意味著兩件事:

一是相比只有“人機磨合”的單人項目,它們受版本更新的影響更小,項目更穩(wěn)定;

二是可以組成團隊,像足球、籃球一樣形成“國戰(zhàn)”的模式,美國觀眾在Ti(DOTA國際邀請賽)上高喊“USA!USA!”的名場面。

相信每一個深夜關注過比賽的人都記憶猶新,與此相對應的則是中國大街小巷那些深夜里關于青春的怒吼。

其實Ti本身,早已成為DOTA擴展影響力的重要方式,賽事金字塔有一個頭部,能夠讓原本相對“邊緣”的電子游戲以正面形象出現(xiàn)在主流視野中,能夠成為眾多愛好者多年的談資與情懷,這本身就是重要的。

當WCG現(xiàn)出頹勢,輿論不太看好電子競技時,Ti是一個堅定且成功的決策:辦一個屬于自己的高端賽事,這也讓DOTA變得不一樣。

“人”的因素在游戲中是如此重要,也幫助DOTA在另一個風口——游戲直播中獲得了先發(fā)優(yōu)勢。MOBA類游戲“直播—解說”生態(tài),同樣是它們長期保持生命力的不二法門。

一次又一次抓住時代機遇,是一個游戲“亙古長青”的樸素秘密。

“大局觀”:“好臟好亂”的刀圈,有什么值得游戲產(chǎn)業(yè)學習的?

最近有個不溫不火的消息,湖南衛(wèi)視的“浪姐5”邀請“電競女神”MISS韓懿瑩參加。

芒果每一季都會選幾位“冷門領域”的姐姐,既顯示節(jié)目覆蓋的廣度,也看看亞文化圈能不能帶來不一樣的元素和熱度。二次元的美依禮芽就是成功案例。

不過這一次,MISS對游戲圈的號召力就小很多,許多人覺得她對電競/游戲并不專注,無法代表電競或游戲出圈。其實我倒覺得,大可不必如此,因為MISS的營銷成功,本身就是游戲“擴圈”的象征。

最初的游戲競技,只有“生產(chǎn)—銷售”這個簡單的模式,在電子競技興起以后,有了大獎賽、戰(zhàn)隊聯(lián)賽等全新的玩法,“競技”本身是游戲的一次擴圈,產(chǎn)生了一系列新的業(yè)態(tài)。

而MISS等電競解說能夠“越混越好”,實際上代表了游戲二次擴圈的潮流——從小解說大主播,并不是那么容易的事情。

一項成熟的競技,不僅要有高水平的選手,也必須能夠容納“從業(yè)者”,讓從業(yè)者能賺錢、出名,才能推動項目往前走,就像足球有名嘴,籃球有名宿一樣?,F(xiàn)在MISS就是這樣一位可能破圈的從業(yè)者,或許不必苛責她。

早期虎牙、戰(zhàn)旗、斗魚的版圖中,游戲直播都是重要的流量支柱,但游戲主播們遇到了一個產(chǎn)業(yè)前期幾乎無解的問題:變現(xiàn)困難

嬌滴滴的女主播可以軟聲軟語向哥哥們要火箭,退役電競選手只會噴國罵,他們怎么從直播中賺錢呢?

這次“樓處除三害”熱搜風波的主角2009伍聲有一段知名的黑歷史,“豬肉九”的黑稱就是因為他在帶貨時,賣豬肉制作的“牛肉粒”,被揭發(fā)以后還嘴硬說自己的豬肉粒是含有牛肉成分的……

這種行為肯定是錯誤的,可是從產(chǎn)業(yè)層面看,這也是產(chǎn)業(yè)擴圈過程中不可避免的亂象

當年的09也好,其他選手也罷,都迫切地需求一種商業(yè)模式,讓他們在過了電競選手黃金年齡以后,依然能夠在這個行業(yè)里留下來。

09因為種種原因,做了更多的嘗試:參與創(chuàng)立LGD、嘗試成為熊貓TV的合伙人、開啟“從零單排”的視頻流量模式……

這些從競技前臺轉(zhuǎn)入行業(yè)幕后的操作,其實為更多黃金選手退役后增加選擇。

我們今天談起刀圈,這個也有黑歷史,那個也有黑歷史。

不可否認從業(yè)者的個人素質(zhì)有這樣那樣的瑕疵,但是有一個問題:有什么行業(yè)是由無暇的人推動著前進的呢?

刀圈之所以看起來“好臟好亂”,某種程度是因為圈里的人很有活力,他們在嘗試用“野路子”建立一套圍繞著游戲的商業(yè)閉環(huán)。

一片荒蕪之中,有了游戲直播、有了電競聯(lián)賽和解說系統(tǒng),有人賣鼠標鍵盤、電腦外設,有人賣肉松餅或者冷吃兔肉……中間也出了許多問題,但最終“游戲—競賽—周邊”商業(yè)系統(tǒng)真的建立起來了,這難道不是偉大的成就?

有時候,真的需要一點“大局觀”:

僅僅是游戲本身,每年就創(chuàng)造超過3000億人民幣的產(chǎn)值,頭部的幾款游戲體量加起來,產(chǎn)值是整個電影行業(yè)(今年預計500億產(chǎn)值)的幾倍,比所謂“風靡全球”的KPOP也強大得多——既然如此,為什么不能以游戲為中心,建立一套生態(tài)系統(tǒng),容納更多的從業(yè)者呢?

在“帶貨”體系日漸成熟,流量經(jīng)濟方興未艾的今天,我們再回頭看DOTA的發(fā)展史,結(jié)論是應該自信。

游戲的流量、資金和影響力實際上都并不小眾,在“主流”態(tài)度還不明朗時,自己建一個Ti,也能把周邊產(chǎn)業(yè)養(yǎng)活。

這種“內(nèi)求”的思路,當年顯得難能可貴,今天也是有價值的。

關于內(nèi)容本身:講故事的人,不必從頭開始寫故事

當下,玩家們最熟悉的游戲敘事大概就是“米哈游”模式的娓娓道來,有一片神奇的大陸交提瓦特,它的歷史從混沌初開諸神歸位開始是如何如何。

而DOTA教會我們的則是,當你需要在一個“簡單粗暴”的原始游戲模式里填充世界觀,借勢也是聰明的做法。

DOTA的“出身”很有趣,它是從暴雪巨作《魔獸爭霸》的開放地圖編輯器中誕生的。

至今為止,玩家們?nèi)匀粫崞鹉嵌稳缦ED神話一般充滿戲劇色彩的歷史:孤身暴雪創(chuàng)作了《魔獸爭霸》,設定了四大種族、并且開放了地圖編輯,一個以“塔防”為形式的新游戲從中誕生。

魔獸玩家們覺得新穎,玩得不亦樂乎,于是塔防游戲從RTS中獨立出來,新神“冰蛙”漸漸成為了新的信仰。古神對新神的態(tài)度從不屑到嫉妒,最終暴雪在幾次磋商以后,不太情愿地交出了“新世界”的控制權……

DOTA的“原生地”是一片RTS(即時戰(zhàn)略)與RPG(角色扮演)的交叉地帶,它吸收了二者的長處,為每個英雄都編輯了人物小傳,一個世界的雛形也在這種“英雄列傳”中漸漸豐滿。

暴雪是否從DOTA的崛起發(fā)現(xiàn)世界構(gòu)架的魅力?我們不得而知,但有一點是確定的,就是DOTA作為“魔獸”系列的長尾項目,從《魔獸世界》的宏大構(gòu)架中得到了天量的內(nèi)容反哺。

也就是說,DOTA只需要集中精力做好游戲性,“世界觀”的部分,自有大(暴)儒(雪)替我完善,這真是一種很舒服的狀態(tài)了。

后起的MOBA類游戲明顯也吸收了DOTA的策略,比如天美的《王者榮耀》,整個故事構(gòu)架就建立在“平行歷史”的基礎上。

李白的“酒劍仙”形象,狄仁杰的律法審判、后羿作為“黃金射手”融合了圣斗士和中國傳說的樣子……

你可以把這種策略視為騰訊祖?zhèn)鞯?ldquo;微創(chuàng)新”,也可以認為是整個MOBA類目在實踐中找到的最優(yōu)路徑,總之,二者的共同之處在于,認識到了不必從頭開始自己編織一整個世界的故事。

我認為,所有想要長壽的游戲都該重新學學DOTA。這位“老前輩”經(jīng)歷過產(chǎn)業(yè)化的完整風雨,有過狂飆突進,也有過“過氣”的危機,但它始終與“人”很近。

那些曾經(jīng)在防御塔下戰(zhàn)斗過的身影,那些將名字刻在不朽盾上的選手,那些熱愛過、執(zhí)著過、嬉笑怒罵過的玩家……共同構(gòu)成了DOTA經(jīng)歷歲月,依然青春的源泉。

如今的游戲產(chǎn)業(yè),也必須要從老刀頭們身上,學到些什么才對。

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