根據(jù)財(cái)報(bào)數(shù)據(jù),生化模式玩法日均參與率58%,首周活躍用戶增長30%,人均在線時(shí)長增長70%;刀戰(zhàn)模式玩法日均參與率28%,首周活躍用戶提升28%,人均在線時(shí)長提升25%。
包括游戲迭代了地圖編輯器等UGC相關(guān)功能,以及嘉年華全國高校賽現(xiàn)場首次開放了PVE模式“晶源災(zāi)變”的試玩體驗(yàn),其中超過80%的參與者對該模式表示滿意并期待正式上線。
對外展示的核心不再是競技向的信息而是更多玩法的突破,《卡拉彼丘》的戰(zhàn)略定位其實(shí)從過去做有深度的射擊游戲變成了發(fā)揮二次元弦化特色,豐富核心用戶體驗(yàn)這個(gè)方向提升產(chǎn)品。
堅(jiān)持了五年,在第六年依然做出戰(zhàn)略調(diào)頭的調(diào)整,本質(zhì)上這是一種重新審視自我和市場競爭后,產(chǎn)品和團(tuán)隊(duì)揚(yáng)長避短的改變。
承載創(chuàng)夢天地的發(fā)展期望,能夠在端手游交替的節(jié)點(diǎn)做出重大改變當(dāng)然需要管理層的魄力,不過從休閑差異化體驗(yàn)出發(fā)的戰(zhàn)略選擇也非無的放矢。
以王者榮耀、和平精英為典型的平臺化發(fā)展思路,其實(shí)是騰訊游戲Q2最大的看點(diǎn)之一,這直指長期戰(zhàn)略的選擇。
《和平精英》平臺化的發(fā)展中,策劃總監(jiān)楊奕青之前提出了非常有意思的觀點(diǎn),“創(chuàng)新時(shí),首先不要考量做什么東西,而是應(yīng)該考量怎么貼合玩家本身,因此《和平精英》團(tuán)隊(duì)做創(chuàng)新內(nèi)容時(shí),會(huì)非常認(rèn)真傾聽玩家的聲音,挖掘玩家的訴求,由此選擇合適我們玩家的玩法創(chuàng)新與內(nèi)容創(chuàng)新。”
在和平精英走向國民化的道路上,雖然是以硬核玩法起家,但通過不斷吸納各種創(chuàng)新的、休閑、多元的玩法,包括綠洲啟元這樣的UGC平臺,才會(huì)有平臺化的過程。
在大廠和大DAU產(chǎn)品眼中,其實(shí)能夠看到用戶在硬核競技之外廣泛存在需求,并以實(shí)際行吸納這部分用戶,這也表明,市場上確實(shí)存在射擊品類輕量用戶的土壤。
這并非個(gè)例。之前B站《逃離鴨科夫》走PVE的路線,巨人《超自然行動(dòng)》也是PVE起家,甚至前幾天聊沐瞳《發(fā)條總動(dòng)員》飛行射擊也都走輕量、社交的選擇,大家在玩法差異化的同時(shí),都有意識的避開硬核、深度的對撞,而是希望從降低門檻的角度打開局面。
從這個(gè)角度來說,從過去硬碰硬的煉獄難度下調(diào)成困難,成功率確實(shí)相對更高一切。把握核心用戶的需求來調(diào)整產(chǎn)品,這或許也是創(chuàng)夢天地上半年拿回社區(qū)和運(yùn)營權(quán)一個(gè)核心因素。月活躍數(shù)提升了9.9%,流水增長74.8%,付費(fèi)率和活躍用戶平均付費(fèi)ARPU分別提升23.2%與59%,這些數(shù)據(jù)應(yīng)該會(huì)堅(jiān)定《卡拉彼丘》戰(zhàn)略調(diào)整后的信心。
下半年手游上線后的表現(xiàn)會(huì)給出新一輪的回答。不過無論結(jié)果如何,創(chuàng)夢天地顯然不會(huì)輕易放棄《卡拉彼丘》的更多可能性,畢竟熬了6年也扭虧為盈看到了希望,還有什么可怕呢?
快報(bào)
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