據(jù)外媒playground報道,Sucker Punch于10月2日發(fā)售的《羊蹄山之魂》(PS5平臺獨占)目前已售出超過160萬份(數(shù)字版銷量占總銷量的77%,如果算上零售,則超過200萬份),首周收入近1億美元,該游戲的預(yù)算為6000萬美元,兩天就收回了開發(fā)成本。
作為一款賣70美刀的平臺獨占游戲,美國團隊又一次成功演繹日式美學(xué)表達加上量大管飽工業(yè)化生產(chǎn)內(nèi)容,成為許多玩家口中好罐頭游戲的代表。
把長板做的足夠長來突圍,在當(dāng)下異常激烈的游戲市場依然適用。
過分追求美術(shù)、音樂等“皮相”的投入,不斷拔高成本,成為了游戲業(yè)界上一個五年發(fā)展的一個現(xiàn)狀?;蛟S從廠商個體的角度來看,直觀的游戲品相提升是直接有效拉高競爭壁壘的手段。特別是當(dāng)時二次元游戲的興起,更是推波助瀾。
但從整個行業(yè)發(fā)展的角度來看,外在表現(xiàn)和視聽刺激很容易臨近投入產(chǎn)出的閾值,當(dāng)游戲企業(yè)集體進入降本增效階段,國內(nèi)再也沒有大張旗鼓的美術(shù)軍備競賽的說法出現(xiàn)。
同時二游本身因為卡通渲染的泛濫(國產(chǎn)3D也有類似的困境),除非題材的極大差異,辨識度正在進一步下降。結(jié)合故事本身需要鋪墊和沉浸,依靠包裝快速抓住用戶的傳統(tǒng)策略效果也在降低。
但這并不意味著美術(shù)的重要性降低,大廠產(chǎn)品美術(shù)品控已經(jīng)成為一種標(biāo)配,同時美術(shù)音樂等體驗環(huán)節(jié)與技術(shù)、文化的結(jié)合成為游戲美學(xué)表達的關(guān)鍵所在。
《羊蹄山之魂》正是抓住了這一點。
從游戲玩法和內(nèi)容來看,《羊蹄山之魂》在前作《對馬島之魂》并沒有重大的革新。雖然有針對手柄的一些玩法設(shè)計,例如利用觸摸板來模擬打火石,用扳機鍵模擬吹氣,包括通過翻轉(zhuǎn)、抖動等操作模擬燒烤,但基本只是進行了細(xì)節(jié)的部分優(yōu)化,工業(yè)化生產(chǎn)的量大管飽內(nèi)容探索也是非常標(biāo)準(zhǔn)罐頭游戲做法。
然而通過抓住前作最核心的互動電影般日式美學(xué)表達,把原本中規(guī)中矩的游戲戰(zhàn)斗、刷刷刷的探索體驗實現(xiàn)了極大的提升。
其實在前作《對馬島之魂》制作團隊就有了自己對于光影的運用和“少即是多”的個人理解畫。2020年制作人在接受采訪時透露,“在美術(shù)層面上,我們依然要遵循“少即是多”的準(zhǔn)則。當(dāng)我們開始添加越來越多的景觀到其中的時候,最終還是產(chǎn)生了千篇一律的感覺。于是我們決定選擇其中最能代表日本景觀風(fēng)格的少數(shù)幾種植被、樹木。接下來我們開始認(rèn)真打磨每一種植被具體的細(xì)節(jié),比如他們被風(fēng)吹過時發(fā)出的聲音。當(dāng)我們完成這些細(xì)節(jié)打磨后,又把它們重新放回到整體當(dāng)中,檢驗風(fēng)格是否還能保持和諧——最終呈現(xiàn)出來的結(jié)果相當(dāng)出色。”
有了成功的經(jīng)驗和更充足的資金投入(對馬島銷量全平臺過了千萬),《羊蹄山之魂》在美術(shù)、音樂的綜合氛圍營造上更上一層樓。
換而言之,這款產(chǎn)品是在大家都認(rèn)為拼美術(shù)很難出結(jié)果的環(huán)境中再次證明了重體驗的價值,游戲市場突圍的解法多種多樣。
其實以游戲美術(shù)為代表這套“生效、失靈、再生效”不斷反轉(zhuǎn)表明,現(xiàn)在的游戲并不是單靠某一個點,而是需要協(xié)作發(fā)力。
一方面,美術(shù)、音樂包圍下游戲綜合體驗需要更強的技術(shù)能力支撐,更好的效果與更流暢的體驗兼具的同時控制成本投入。
舉個例子,之前《對馬島之魂》游戲中建模精度一般,但制作團隊把精力集中在光影效果表現(xiàn)以及植被環(huán)境塑造的對馬島曠野上,這也導(dǎo)致游戲只有34G大小。縮水的做法換來的是游戲流暢度,游戲中加載速度極快,戰(zhàn)斗流暢,同時注重光影也滿足了一大批畫面黨拍照的需求。
這是五年前的數(shù)據(jù),五年后《羊蹄山之魂》到了85G,更多的內(nèi)容、更高級的畫面體驗依然要通過技術(shù)手段平衡美術(shù)體驗和游戲流暢(特別是主打營造劍戟片式的砍殺交互)。
有趣的一點是,這次主角的非美型質(zhì)疑也被游戲優(yōu)異的環(huán)境氛圍表達給蓋了過去。
另一個關(guān)鍵點在于,游戲影像體驗獲得文化的支撐,更具備生命力和沉浸感。
美國人做的日本武士游戲二度成功雖然津津樂道,但歸根結(jié)底,玩家通過游戲這一載體的美好表達,品味創(chuàng)作團隊加工后的文化內(nèi)容。
無論是育碧AC系列還是Sucker Punch的兩款產(chǎn)品,這類罐頭游戲都離不開不同文化內(nèi)容的呈現(xiàn)。
對馬島和羊蹄山是表達日本文化,前幾日育碧公布了《刺客信條:幻景》新免費DLC“回憶山谷”,玩家將前往被稱為"歷史底蘊深厚、風(fēng)光瑰麗多元"的古老綠洲埃爾奧拉,有機會探索該地區(qū)的多個標(biāo)志性景點:從埃爾奧拉古城、穆薩·伊本·穆賽爾堡壘到奇石峽谷,再到令人驚嘆的黑格拉墓群秘境。
當(dāng)天的發(fā)布會上,埃爾奧拉皇家委員會文化事務(wù)副主席阿卜杜勒拉赫曼·蘇海巴尼博士以特邀嘉賓身份出席,而此前坊間傳聞稱該DLC由沙特阿拉伯公共投資基金資助。
蘇海巴尼剛剛在沙特首屆文化投資大會上參與題為"文化遺產(chǎn)資本化——將文化符號轉(zhuǎn)化為經(jīng)濟引擎"的專題討論,該會議重點正是埃爾奧拉地區(qū)發(fā)展規(guī)劃。“遺產(chǎn)是鮮活資產(chǎn),不僅是保存的歷史,更是經(jīng)濟、社會與文化價值的驅(qū)動引擎。埃爾奧拉正在實踐這一理念,從古城復(fù)興到黑格拉切迪酒店等活化利用項目,我們正證明遺產(chǎn)如何刺激創(chuàng)意經(jīng)濟、吸引全球游客、促進文化對話并創(chuàng)造可持續(xù)生計。”
去年的國慶期間,游戲+文旅成了顯眼包。眾多關(guān)于國慶旅游分析的報道中,不約而同提到了《黑神話:悟空》對山西文旅的幫助。據(jù)央視網(wǎng)報道,山西成為各旅游平臺最火爆的旅游目的地之一,其中因游戲《黑神話:悟空》爆火的臨汾隰縣成“旅游新貴”,小西天景區(qū)迎來“潑天的流量”,接待游客人數(shù)9.17萬人次,同比增長335%。
這樣的案例越來越多,游戲通過對傳統(tǒng)文化的優(yōu)秀演繹既可以滿足玩家的線上體驗需求,也可以打通線下,探索虛實結(jié)合的可能性。值得一提的是,這些游戲并不是把游戲虛擬文旅當(dāng)成最核心的賣點,為了宣傳而宣傳,而是通過文化加持的互動體驗讓游戲更好玩,反而實現(xiàn)了更好的傳播效果。
隨著PC、跨端市場的新一輪蓬勃,游戲市場根據(jù)玩家需求的不斷進化。市場越大用戶越多,玩家細(xì)分的需求也越多,服務(wù)定向需求的開發(fā)者專精也能夠獲得更多回報生存下來,形成一種多元化的正向發(fā)展而不是大家一股腦只做某幾種游戲。
從這個角度來看,現(xiàn)在聊游戲美術(shù)的價值,不單單是美術(shù)團隊的畫的如何以及審美能力怎樣,還包括與技術(shù)、策劃團隊的協(xié)同落實、與文化緊密結(jié)合后的綜合演繹。
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